新手任务

通过新手任务,让玩家可以迅速升到 10 级。升级过程中,通过打怪,可以攒齐一套初始装备。

让玩家建立初始收集装备的快感,可以见证自己的装备栏,从无到有的过程。

这是初期 RPG 游戏的基本套路。我们直接沿用,可以让玩家找到归属感,减少玩家玩游戏过程中的学习成本

任务面板

任务列表、任务内容。

任务内容

和 #c00ff00 英雄 #c 对话
#W 这里一大堆废话
描述事情的来龙去脉
然后引出具体的任务
这个任务的目标就是要击杀 #R30#W 只 独角兽。

设计总结

  1. 让玩家找到归属感
  2. 减少游戏带来的学习成本
  3. 减少游戏前期的流失率

商城系统

提供商城系统,充值、或者做任务获得一级货币,暂且叫他元宝。实际名字根据游戏世界观而定。

可以在商城购买游戏道具。但是只能买少量的游戏道具,且只有当玩家升到 10 级之后才会开放。因为大部分玩家不会一上来就付费。提前开放会导致玩家认定这是一个氪金游戏。

商城面板

热卖、钻石商城、奇货可居、坐骑商城、时装商城、至尊商城

设计总结

  1. 吊一下玩家胃口
  2. 升级过程中爱上游戏
  3. 心甘情愿的付费

职业系统

10 级以后可以选择一种职业,拥有职业技能。打怪方式多了几种选择,可以选择:

  • 肉盾(少林)
  • 近战(明教)
  • 远攻(武当)
  • 辅助(逍遥)
  • 奶妈(峨眉)

设计总结

  1. 打怪体验有了质的提升
  2. 白嫖玩家的首个阶跃点
  3. 用户体验极佳

坐骑系统

11 级之后赠送 30 天限时坐骑

也有人说坐骑可以白嫖,但是骑术必须商城里买,千万不要这么干,这样只会恶心玩家。前期千万不要恶心玩家,等玩家真正入坑了,有的是机会恶心他们

设计总结

  1. 移动速度加倍
  2. 第二个白嫖的阶跃点
  3. 用户体验极佳

装备系统

去野外打怪,让玩家能够打到比他等级高的装备,给他一个预判,也是一个暗示

玩家心理活动:我要抓紧升级,这样才能戴更加牛逼的装备

一位有追求的玩家是不会弃坑的。

升级以后,戴上高等级的装备,打怪确实变得轻松了。这时候让玩家进一步验证自己的观点

玩家心理活动:我不断打怪练级,是值得的!

让玩家形成自我肯定,

玩家心理活动:我已经会玩这个游戏了!

设计总结

  • 装备后打怪变轻松
  • 让玩家形成自我肯定
  • 从而更加坚定要玩下去的决心

背包系统

除了掉落装备,还会掉落各种材料。每个等极段的材料都不同,直接就把背包撑满了,但是又不舍得扔掉。这时候突然掉落一种能够增加背包格子的道具,让玩家能够携带更多的道具。

玩家心理活动:策划真是太贴心了。成功解决了我的痛点

殊不知这个痛点也是我们埋下的。这时候,作为开发者,我们应该意识到,做游戏就是……

设计总结

  1. 开发者埋坑
  2. 玩家来填坑
  3. 大家都开心

主线任务

我们做任何事情,都需要有目标,有目标才会有方向,有目标才会有动力,有目标才会有人生的意义。玩游戏也是如此,给玩家制定主线任务,每到一定等级,就能触发对应的主线任务。完成主线任务,可以得到当前等级段,相对更好的装备、相对更多的经验。这样玩家才会去做主线任务

当然,每一个主线任务会有一定的门槛:

  • BOSS 比较难打

设计总结

  1. 给玩家指定有阶段性的目标
  2. 提供更好的奖励激励机制
  3. BOSS 设计时,增加一定门槛

场景任务

主线任务用来投放阶段性的奖励,那么等级没有达到下一段,需要有些支线任务做填充。可以这么来设计:

  • 每 10 级切换一个场景
  • 每个场景有对应的场景任务
    • 打怪类
    • 送信类
    • 护送类
    • 搜集类

设计总结

  1. 通过升级解锁场景
  2. 通过场景任务获得系统货币
  3. 场景任务尽量多样化

完成任务可以获得金币,也是前期积累第一桶金的最好方法。金币是游戏中由系统产出的货币。就看我们要做的这个游戏发生在什么朝代了:

  • 三国:百钱
  • 西晋:货货
  • 唐朝:通宝
  • 宋朝:交子
  • 架空:???

第一个副本

升到 20 级以后,为了引入社交,提供一个经验比纯刷怪多好多的副本。副本是需要组队的,一天只能刷一次,为了避免玩家组不到队伍,做成限定时间,时间一到一定有许多玩家蜂拥而上,到时候还怕组不到队吗?

雪域神兵
你在雪地里面遇到了很多神奇的士兵,他们无恶不作,导致生灵涂炭,哀鸿遍野,民不聊生,为了挽救民众于水火,你决定把他们都打败。
大战一触即发!

BOSS 奖励:1 级钻石、装备制作材料、高额经验
小怪奖励:师门材料、高额经验

击杀数量:199 小怪 + 1 BOSS

什么时间点最合适呢?

  • 中午 12 点:你可以捧着饭碗,一边吃一边玩,真是太适合打工族了。这个副本的特点,就是集中打几百个怪。这样在打的过程中,玩家无聊就会开始聊天,聊出感情来,后面就可以结婚了。

结婚是我们后面需要设计的另一个大系统

设计总结

  1. 副本时间固定
  2. 副本怪经验较高
  3. 引入社交属性

双倍经验

升到 30 级以后,玩家就会突然意识到升级慢起来了。没错,这也是我们提前设计好的,只要 30 级到 31 级需要的经验比 29 级到 30 级多很多倍就可以了。

让玩家能够很直观的感受出来升级变吃力了。

让后商城解锁卖双倍经验的道具,解锁条件可以设定为:等级达到 30 级。

当然,为的不显的那么赤裸裸,我们给白嫖玩家每周免费双倍经验丹,找固定的 NPC 领取就可以了。这时候,玩家想的不是升级怎么这么慢,而是:

玩家心理活动:策划真是太贴心了,居然免费给双倍,那我就一直白嫖一直爽

哎呀呀,你又来白嫖啦
你这个礼拜可以领取
5 / 10 个双倍经验丹
省着点用啊喂

【他曾经也是个做游戏的,现在……】 【精准空降到 04:25】 https://www.bilibili.com/video/BV1TG4y157f4/?share_source=copy_web&vd_source=6f5d387f846ae387b7bceb8f2dbedf3b&t=265