【群成员QA】JavaScript 字符串拼接问题
本文是回答群成员 牛油果 关于 JavaScript 字符串拼接成函数时的问题。
Minecraft Dungeon 主城系统
主城一开始只有选择关卡的功能,玩家可以通过游玩不同的任务(地图)找到商人。
常驻商人
以下仅仅记载我目前所解锁的
商人分为几个种类
普通装备
铁匠铺:将武器放入铁匠铺进行强化,需要赢得几个关卡,才能强化成功。
豪华装备
神秘装备:抽奖
僵尸猪人:用金块兑换强力武器
送礼:在线上模式中,可以通过该商人分享游戏道具
每个商店都有货品栏位,比如说最开始卖普通装备的商人货架只有 2 个栏位,然后通过“解救村民的数量”解锁更多栏位。其他商店的货架也有同样的机制,只不过任务点不相同。
货币系统玩家有三种不同的货币系统。
最开始的绿宝石货币,用于购买装备
附魔点数,每升一级送一个点数。可以用来附魔装备,使装备更强,一旦附魔则不能拆卸。除了将装备变卖可以返还全部附魔点数
金块,有些装备的背景颜色是金色的,备注:Glided。这类装备在回收之后会返还金块。超级稀有
关卡非线性基础重要的商人通常都在不同场景的第一关。不同场景之间不是线性的,我可以选择任意一个场景进行挑战。这样我就可以在前期体验不同的地形和生物群系。并解锁对应的商人以及玩法。
Minecraft 游戏节奏思考
像 Minecraft 一样休闲的生存03e
玩家可以自行选择游戏难度。游戏难度不会线性增加
游戏刚开始的僵尸生成频率和游戏末期的频率相同
影响游戏难度的,是玩家换了个生物群系
平原 -> 僵尸少
地底 -> 僵尸多。以此类推
或者是别的地方有其他比较强的怪物
怪物的能力不会线性增加。怪物难度根据物种而不同
这样玩家就可以选择在某个阶段进行悠闲的 Farming让玩家对游戏有更多的控制权,可以决定游戏应该怎么玩
为什么玩家要去挑战更强的怪物?
解锁装备,有些强力装备的合成配方不是与生俱来的
可能因为玩家自身强度变高,需要的基本物资已经不足以支撑或者说枯燥乏味,所以要解锁新的东西
总的来说,就是挑战更高级的怪物有好东西
Python 第三课
本教程未完结,还有很多东西还没写
流程控制【第三课】前面的课程我们对python语法有个基本的理解,这节课之后,我们能够使用python写出一个简单的输入输出程序。
让我们来运行这么一段程序——打印小于1000的斐波那契序列:
a, b = 0, 1while a < 1000: print(a, end=', ') a, b = b, a + b# 输出结果:0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987,
观察上面的程序,有几个知识点:
第一行和第四行用了多重赋值,同时获得新值0, 1。等号右表达式求值顺序为从左到右
print(a, end=', '),这里的end是print函数的命名参数,用途是:将print输出语句之后的文本替换为,默认是\n换行。以此来完成不换行输出
while关键字,接下来单元所要讲解的东西
条件语句(Conditional)在继续讲解之前,我们来了解计算机里一个很重要的概念——条件判断。在计算机的认知里,只有0 ...
Python 第二课
Python教学【第二课】Python基础:数据类型我们来看这么一段代码,并运行他:
x = 10y = "10"z = 10.0print(x + x, type(x)) # 20 <class 'int'>print(y + y, type(y)) # 1010 <class 'str'>print(z + z, type(z)) # 20.0 <class 'float'>
通过分析运行过程,上面声明了三种不同数据类型下10的变量,我们可以看到,不同类型的数据类型相加产生不一样的结果:
x 是整数型 int -> integer,相加之后值为整形20
y 是字符串型 str -> string,相加之后值为字符串”1010”,这就是字符串拼接
z 是浮点型 float,相加之后值为浮点型20.0
Python解释器Python的解释器(Python Interpreter)是个很强大的功能。它能够实时的将您所输入的代码反馈到终端界面上,让您查看这 ...
Python 第一课
前言本教程是小麦根据自己的开发经验和研究对python知识点的整理,尝试使用简单易懂的方式让读者入门python这门强大的编程语言。主要参考官方的Python教程
课前须知Python环境安装到Welcome to Python.org下载一个Python。本教程用的是Python 3.8.6版本。
Python 教学【第一课】常用CMD指令dir - directory,显示当前文件夹下的目录列表
cd <文件夹名|完整路径> - change directory,跳转到某个目录cd .. 跳转到上一个目录cd /跳转到根目录
cls - clear screen 清屏
<盘符>: - 如D:跳转到该盘下。
python <文件名>.py 执行python文件
Python 基础:Hello, World!# - 注释# Python里的单行注释是长这样的# 注释可以用来取消掉某行代码的执行(被注释的代码将不会被执行)# 注释是用来阐明代码的,不会被 Python 解释'''Python 里还有另一种长注释,可以通过三 ...
C++ 笔记
C++笔记C++源程序打印Hello World
假设你已经装好了Mingw编译器,没有安装的话,请自行移步网络上找教程
第1步:为了方便教学,我们在桌面创建一个文件夹,名为cpp-tutor
第2步:在cpp-tutor文件夹里创建一个txt文件,文件名为hello,后缀名由txt改为cpp,将以下内容输入进文件内容
#include <iostream>using namespace std;int main() { cout << "Hello, world!" << endl; return 0;}
第3步:使用Win键 + R打开运行窗口,输入cmd打开命令控制符
第4步:在命令控制符里输入
cd %USERPROFILE%/Desktop/cpp-tutor
打开刚刚创建好的文件夹
默认情况下,打开控制台的默认路径就已经是C:\Users\用户名了,这时候只需要输入cd Desktop/cpp-tutor即可
第5步:然后输入
g++ ./hello.cpp -o hellowor ...
RPG 游戏开发(19)准备武器
欢迎来到第六部分!重头戏!!!战斗系统。
首先,我们需要裁剪所需的武器图片素材
裁剪之后,点击 Apply。在 Project 面板中,我们把 weapon_0 拖曳到 Hierarchy 面板中 Player 下。使其属于 Player 游戏物件的子物件。然后在 weapon_0 的 Inspector 面板中,增加一个新的 Sorting Layer。
我们调整一下武器的位置。注意,由于武器的父组件是玩家,所以武器的位置是相对于玩家的(也就是说 0, 0 的位置是在玩家正中央)。我们将位置和大小做调整:Position x = 0.064,y = 0.08;Scale x&y = 0.7。然后我们可以运行游戏,当玩家两面走动的时候,武器会随着玩家的朝向变动。
然后我们给 weapon_0 加上 BoxCollider2D,再创建一个 Weapon 脚本,它继承了 Collidable 类,武器也需要检测碰撞。
我们声明几个变量,变量用途都写在注释上了。升级系统需要获取武器的 SpriteRenderer 是因为我们要给其改变不同的武器样式(更换图片)。挥动武器有冷却,还有 ...
RPG 游戏开发(18)文字系统 3
我们回到 GameManager 类,才参考对象那里加上一个新的 FloatingTextManager。因为显示文字的函数会被游戏中的各种元素调用(箱子、NPC、怪物……),我们不想在每个地方都有一个 reference 所以统一在 GameManager 设置它。
// 参考对象public Player player;public FloatingTextManager floatingTextManager;
然后我们在 GameManager 类里新建一个函数 ShowText(创建函数的位置和 SaveState 函数同级),参数列表和 FloatingTextManager 的 Show 函数一致。然后调用 floatingTextManager 的 Show 函数,将所有参数值传递进去。
/* * 显示浮动文字 */public void ShowText(string message, int fontSize, Color color, Vector3 position, Vector3 motion, float duration){ floati ...
RPG 游戏开发(17)文字系统 2
这是文字系统的第二部分,这一部分,我们将创建一个 GameObject 包含一个 Manager 脚本,用来负责我们所有地图上的文字。
创建一个新的脚本 FloatingTextManager。这个类需要有一个包含了所有 FloatingText 的列表,所以这堆 FloatingText 可以作为对象池重复使用。每次重复使用的时候,我们需要修改文字内容、颜色、位置等其他属性。
我们需要定义两个成员变量,类型为 GameObject。textPrefab 是文字组件的预制件,用于之后在对象池里生成这个组件(我们过后就好像复制 textPrefab 在游戏界面中)。textContainer 是所有文字组件的父级组件。
然后再有一个保存 FloatingText 类型的列表,这就是我们的对象池。
接下来准备一个函数 GetFloatingText,这个函数用于从对象池里找到未被激活(未使用)的 FloatingText。如果找不到,或者说对象池为空,那么就创建一个新的 FloatingText。新的 FloatingText 的 GameObject 就是文字预制件(textPrefab ...